domingo, 27 de marzo de 2016

Actividad 2.4. Gamify or die.

Es una actividad sobre la importancia de los juegos en las aulas. El juego como herramienta para motivar al aprendizaje.

Se debe publicar en un foro, así que aporto mi idea sobre este aspecto:

Buenos dias,
Si entendemos juegos como las actividades competitivas para el aprendizaje de contenidos curriculares me parece bien; ahora bien, si los juegos se utilizan para completar el tiempo que no podemos dar materia y no contemplan contenidos del currículo, entonces me parece una pérdida de tiempo. Como contenidos contemplamos también los valores, pero en su justa medida.
Los juegos competitivos son una excusa perfecta para motivar a los alumnos frente a estos currículos que muchas veces en algunas asignaturas (como matemáticas) son tediosos y abstractos. Los juegos competitivos se pueden utilizar para romper esa fragmentación que hay habitualmente en las clases de los trabajadores y los no trabajadores, es decir los que estudian habitualmente y los que no hacen nada. Muchas veces al realizar juegos competitivos en clase nos hemos dado cuenta que los alumnos normalmente mas aventajados no son necesariamente los que mejores resultados tienen, y al contrario, los alumnos más perezosos demuestran tener habilidades escondidas. Lo bueno de romper esta segmentación perenne es que los dos grupos se motivan, los aventajados porque no quieren perder su estatus y los más perezosos porque ven una oportunidad de destacar.
Experiencias personales; pues si que he realizado estas cosas, incluso las puse en marcha con ayuda de las TIC.
Uno de los grandes problemas en la asignatura de matemáticas es la deficiencia en cálculo mental, así que muchas veces cuando faltaban minutos de clase dedicaba a jugar con los muchachos/as a calculo mental. Las actividades consistían en decir un número de cuatro cifras y debían sumar sus cifras , después aumentamos a cinco, seis, etc. Otra versión era permutar las cifras, es decir cambiar simétricamente las cifras de orden, (2345->5432). Después ellos sugerían otro tipo de criterio, como sumar las dos exteriores y restar las centrales, o cosas así.
Me divertía mucho, pero no daba tiempo a que todos concursaran, así que diseñé una aplicación web para que jugaran y recogiera las puntuaciones estableciendo una competición en la clase. Al estilo de Kahoot.
El siguiente paso era tener más variedad, puesto que los juegos no eran simples cuestionarios, sino que eran paneles con cifras donde tenían que hacer los juegos.
Todo eso estaba muy bien, pero el problema es la variedad, la originalidad; a los alumnos hay que sorprenderlos cada dia porque sino te arriesgas a perderlos al tercer dia. Debe haber una recompensa por el esfuerzo, y la valoración debe pesar en las evaluaciones, y eso solo se puede hacer si el proceso está recogido en el mismo lugar que las notas los exámenes y todo el proceso evaluativo. Eso solo se puede hacer con un aula virtual. Ahora solo me resta implementar las games-app en el aula virtual para poder recoger las puntuaciones y poder valorar el esfuerzo.
Saludos y gracias.
Vicente

Actividad 2.3. Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

Se nos pide rediseñar una actividad que, o bien la hayamos utilizado alguna vez o conozcamos pero que no le saquemos el provecho adecuado. Se debe rediseñar esa actividad para obtener el máximo provecho. Alcanzando el nivel de conocimiento meta-cognitivo. Para ello la actividad deberá contener acciones tipo aplicar, crear, recordar y evaluar.

Publicarla en padlet. Esta al margen del blog.

Actividad 2.2. Esbozo de proyecto ABP-Flipped

Actividad sobre aprendizaje basado en proyectos (ABP).

Se nos pide diseñar proyectar actividad basada en proyectos, con una pregunta o estímulo inicial y una pregunta o producto final. La finalidad de la actividad no es dar un dato o un resultado sino crear un producto, ya sea algo material o una documentación con una finalidad real. Tanto el estímulo inicial como el producto demandado debe ser real.

Actividad 2.1. Metodologías innovadoras en Pinterest

Actividad de repinear o crear un pin nuevo sobre las nuevas metodologías educativas.

En el margen lateral tablero de pinterest.


martes, 15 de marzo de 2016

Impresiones sobre el curso de Flipped Classroom.

Llevo tres cursos con este en esta plataforma del INTEF, los cursos están muy bien elaborados. Las tutorías funcionan perfectamente y los plazos son aceptables. El tema me interesa muchísimo porque estoy intentando implementar el aula virtual en mis clases desde hace años y ahora tengo la oportunidad de llevarlo a cabo y aprender herramientas y experiencias nuevas para desarrollar este proyecto. En este momento ya estoy llevando a cabo cambios en mi forma de dar clase, pero necesito apoyo, y espero encontrar en este curso.

Actividad 1.2 ¿que problemas podremos encontrarnos?

Publicación en el Padlet de algunos problemas que podremos encontrarnos ante esta nueva metodologia de enseñanza aprendizaje y las posibles soluciones.

Actividad 1.1¿Porque utilizar Flipped Classroom?

Esto es una sesión informativa del proyecto de flipped classroom para los padres y madres del centro.


Padres y madres, buenas tardes a todos.


Os hemos convocado a esta reunión informativa para daros a conocer el proyecto Flipped Classroom; que significa dale la vuelta a la clase.


Realmente esta idea hace décadas que surgió. La idea que el profesor no puede ser meramente un comunicador, si no que debe ser dinamizador del aprendizaje del alumno surgió hace ya casi tres décadas en el mundo educativo. Se queria propiciar el trabajo colaborativo en el aula entre alumno y profesor, el alumno pasaria de ser un mero espectador a formar parte de su proceso de aprendizaje y el profesor dejaría de ser un oráculo para ser un dinamizador del proceso. Pero la falta de recursos y métodos no dejaría cuajar esta idea.


Hasta ahora el alumno escucha en clase una explicación en medio de una asamblea de clase sin poder concentrarse y cuando llega a casa se encuentra con un libro poco didáctico y unos apuntes ilegibles que nada se parecen a lo que el profesor ha explicado en clase. Quisiera hacer preguntas al profesor pero el tiempo de clase se ha acabado.


La incorporación de las aulas virtuales a las instituciones educativas hace posible invertir el proceso de aprendizaje. El alumno comienza el proceso de aprendizaje en casa con ayuda de las tecnologias, y en clase con ayuda del profesor puede analizar que ha aprendido y que no ha entendido. Trasladamos la sesión explicativa, representaciones interactivas, cuestionarios de aprendizaje, etc a su cuarto de estudio, donde sin duda estará mas concentrado que en el aula, y trasladamos las sesion de reflexión sobre lo que ha aprendido a la clase que sin duda es más distendida y asamblearia, más colaborativa.


Por un lado el alumno puede realizar el proceso de asimilación de contenidos a su ritmo, cuantas veces quiera, con el nivel de concentración que su casa le permita, puede realizar cuestionarios y comprobar si esta entendiendo los contenidos.
Por otro lado el profesor cuando llega al aula ya sabe, gracias a la tecnologia, que contenido y quien los ha asimilado y quien no. El alumno puede reflexionar sobre lo que ha aprendido y lo que no ha entendido. Y el profesor puede dedicar su tiempo a resolver las dudas surgidas en el aprendizaje.

Eso es el fundamento del proyecto flipped classroom.