lunes, 2 de mayo de 2016

Comentarios realizados por los participantes del curso FP del INTEF sobre la tarea 3.5


Participante 1:
  1. Como aspectos a mejorar, quizás estaría un poco más claro el proyecto si la secuencia de actividades tuviese un apartado diferenciado y sería interesante plantear una pregunta reto que motive al alumnado para comenzar a trabajar.
Participante 2:
  1. Se trabaja parte del proyecto en la casa y otra parte en el aula. Las competencias y estándares de aprendizaje propuestos ayudan a la construcción de un producto final. Aunque es verdad que casi en cada actividad que realizamos en el aula trabajamos todas las competencias, yo me centraría en describir aquellas que pretendemos desarrollar en concreto.
  2. Creo que se podría describir mejor la idea del proyecto que se quiere llevar a cabo. Al no tenerlo claro desde el principio, cuando sigues leyendo el proyecto tienes la sensación de no entender qué pretende el autor.
Participante 3:
  1. Enhorabuena Vicente has creado un  proyecto muy original, la idea es muy buen para la materia de matemáticas, quizás deberías especificar mas la descripción de proyecto en el punto 2.
  2. Los alumnos trabajan el casa solo un día podrías aprovechar alguna sesión, para plantearles una actividad más para casa donde puedan reflexionar sobre el tema hay muchos recursos en Internet.

Mi primer proyecto Flipped Classroom (tarea 3.5)

TAREA 3.5. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

NOMBRE: Vicente Juan Montesinos Aguiló (Grupo N)


1.TÍTULO DEL PROYECTO


SIMULACIÓN DE EXPERIMENTOS ALEATORIOS COMO RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS



2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
●  Valorar la importancia de las simulaciones en los problemas de probabilidad.
●  Introducir a través de la experiencia contenidos que luego emplearán en cursos superiores de forma teórica.
●  Potenciar el trabajo colaborativo, la autoevaluación y coevaluación.
●  Desarrollar los meta­conocimientos.

3. CONTEXTO DE TRABAJO:

NIVEL: 4º ESO
AREAS IMPLICADAS: MATEMÁTICAS ORIENTADAS A LAS ENSEÑANZAS ACADÉMICAS
CENTRO: IES LEÓN FELIPE de Torrejón de Ardoz. MADRID
ENTORNO: Centro catalogado de especial dificultad, situado en el barrio de las Fronteras, con nivel socio-cultural medio-bajo, en muchos de los casos los dos progenitores en paro.

4. COMPETENCIAS CLAVES:

Competencias sociales y cívicas: El alumno con el proyecto debe interaccionar con el mundo físico. Utilizando normas de convivencia social y responsabilidad cívica.

Competencias matemáticas, científicas y tecnológicas: Adquieren competencia estadística y probabilística, realizarán investigación científica, debiendo emitir juicios utilizando herramientas tecnológicas.

Competencia digital: Deben obtener, tratar y presentar la información con herramientas digitales.

Competencia aprender-aprender: El alumno debe; decidir, crear, analizar resultados que le ayudará para generar aprendizajes meta-cognitivos.

Competencia de iniciativa emprendedora: Deben poner en practica su iniciativa para crear y emprender, decidir, que simulador es el más adecuado, para ellos.

Competencia de comunicación lingüística: Para poder realizar el proyecto deben saber expresarse y comunicarse de forma oral y escrita adecuada.

Competencia de conciencia y expresiones culturales: Deben valorar la libertad de expresión de cada grupo con el debate, y deben ser capaces de emplear distintos materiales.


5. ESTANDARES DE APRENDIZAJES DEL CURRÍCULO (BOCM 20 de Mayo 2015. DECRETO 48/2015, del 14 Mayo)

Bloque 1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
  1. 1.1. Expresa verbalmente, de forma razonada, el proceso seguido en la resolución de un problema, con el rigor y la precisión adecuada.
  2. 2.1. Analiza y comprende el enunciado de los problemas (datos, relaciones entre los datos, contexto del problema).
    2.2. Valora la información de un enunciado y la relaciona con el número de soluciones del problema.
  3. 3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos, funcionales, estadísticos y probabilísticos.
    3.2. Utiliza las leyes matemáticas encontradas para realizar simulaciones y predicciones sobre los resultados esperables, valorando su eficacia e idoneidad.
  4. 4.1. Profundiza en los problemas una vez resueltos: revisando el proceso de resolución y los pasos e ideas importantes, analizando la coherencia de la solución o buscando otras formas de resolución.
    4.2. Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, resolviendo otros problemas parecidos, planteando casos particulares o más generales de interés, estableciendo conexiones entre el problema y la realidad.
  5. 5.1. Expone y defiende el proceso seguido además de las conclusiones obtenidas utilizando distintos lenguajes: algebraico, gráfico, geométrico, estadístico probabilístico.
  6. 6.1. Identifica situaciones problemáticas de la realidad, susceptibles de contener problemas de interés.
    6.2.Establece conexiones entre un problema del mundo real y el mundo matemático, identificando el problema o problemas matemáticos que subyacen en él y los conocimientos matemáticos necesarios.
6.3. Usa, elabora o construye modelos matemáticos sencillos que permitan la resolución de un problema o problemas dentro del campo de las matemáticas.
6.4. Interpreta la solución matemática del problema en el contexto de la realidad.
6.5. Realiza simulaciones y predicciones, en el contexto real, para valorar la adecuación y las limitaciones de los modelos, proponiendo mejoras que aumenten su eficacia.
  1. 7.1. Realiza simulaciones y predicciones, en el contexto real, para valorar la adecuación y las limitaciones de los modelos, proponiendo mejoras que aumenten su eficacia Reflexiona sobre el proceso y obtiene conclusiones sobre él y sus resultados.
  2. 8.1. Desarrolla actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.
    8.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.
    8.3. Distingue entre problemas y ejercicios y adopta la actitud adecuada para cada caso.
    8.4. Desarrolla actitudes de curiosidad e indagación, junto con hábitos de plantear/se preguntas y buscar respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas.
  3. 9.1. Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas, de investigación y de matematizacón o de modelización, valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.
  4. 10.1. Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos desarrollados, valorando la potencia y sencillez de las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras similares.
  5. 11.1. Selecciona herramientas tecnológicas adecuadas y las utiliza para la realización de cálculos numéricos, algebraicos o estadísticos cuando la dificultad de los mismos impide o no aconseja hacerlos manualmente.
11.2.Utiliza medios tecnológicos para hacer representaciones gráficas de funciones con expresiones algebraicas complejas y extraer información cualitativa y cuantitativa sobre ellas.
11.3. Diseña representaciones gráficas para explicar el proceso seguido en la solución de problemas, mediante la utilización de medios tecnológicos.
  1. 12.1. Elabora documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido,...), como resultado del proceso de búsqueda, análisis y selección de información relevante, con la herramienta tecnológica adecuada, y los comparte para su discusión o difusión.
12.2. Utiliza los recursos creados para apoyar la exposición oral de los contenidos trabajados en el aula.
12.3. Usa adecuadamente los medios tecnológicos para estructurar y mejorar su proceso de aprendizaje recogiendo la información de las actividades, analizando puntos fuertes y débiles de su proceso académico y estableciendo pautas de mejora.
Bloque 5. Estadística y probabilidad
  1. 1.1.Aplica en problemas contextualizados los conceptos de variación, permutación y combinación.
1.2.  Identifica y describe situaciones y fenómenos de carácter aleatorio, utilizando la terminología adecuada para describir sucesos.
1.3.  Aplica técnicas de cálculo de probabilidades en la resolución de diferentes situaciones y problemas de la vida cotidiana.
1.4.Formula y comprueba conjeturas sobre los resultados de experimentos aleatorios y simulaciones.

1.5. Utiliza un vocabulario adecuado para describir y cuantificar situaciones relacionadas con el azar
  1. 2.1.  Aplica la regla de Laplace y utiliza estrategias de recuento sencillas y técnicas combinatorias.
2.2.  Calcula la probabilidad de sucesos compuestos sencillos
2.4.  Analiza matemáticamente algún juego de azar sencillo, comprendiendo sus reglas y calculando las probabilidades adecuadas
3. 1. Utiliza un vocabulario adecuado para describir, cuantificar y analizar situaciones relacionadas con el azar.





6. CRONOGRAMA



Duración del proyecto : 1 semanas (7 Sesiones)

Sesión clase: 5 sesiones
Sesión casa: 2 sesiones

Temporalización:

Semana 1

1ª sesión (Casa) : Visionado del video, a través del aula virtual del grupo

2ª sesión (clase): En la primera sesión se les propone el problema y se discute cuales son las posibilidades. Luego de reflexionar entienden que por lo menos un pato no se salvará, es imposible que se salven todos lo patos. Después de analizar las posibilidades se dan cuenta que es un problema de probabilidad. Se les hace razonar que es una cuestión de azar y por tanto hay cierta probabilidad que se salven 1,2,3,4,5,6,7,8 o 9 patos.

3ª sesión (clase): Busca en internet de simuladores de probabilidad. Creación de la simulación 30 veces y obtención de resultados.

4ª sesión (casa): Comienzo del documento de hoja de cálculo, de google drive, de forma colaborativa.

5ª sesión (clase) Entrada en el padlet y obtención de la url.

6ª sesión (clase) Valoración de resultados debate. Cada grupo expondrá su simulación y la argumentará.

7ª sesión (clase) Coevaluación. Con el taller del aula virtul del grupo



  1. PRODUCTO FINAL. ARTEFACTO TIC

  1. Búsqueda, en internet, de simuladores de probabilidad, tablas aleatorias de números, hoja de cálculo google drive, etc. Queda abierto a que cada uno aplique el método que más le convenga.
  2. Creación de la simulación (30 veces), recuento y valores parciales de probabilidad, así como el valor promedio obtenido de patos salvados.
  3. Presentación del informe de realización de la simulación y los datos digitalmente en un tablero colaborativo Padlet. Para ello deberán enviar ir un documento explicando cómo han realizado la simulación y la url del link, o haber publicado en un blog los resultados para compartir.
  4. Posteriormente juntaran los datos de sus compañeros presentes en el recurso colaborativo y obtendrán los resultados finales analizando los resultados globales y parciales obtenidos haciendo una valoración y debate.
  5. Creación y presentación de los resultados en formato digital, normalmente en Texto o en pdf en un taller de moodle para co­ evaluarse y auto­evaluarse.
  6. Evaluación de los trabajos de sus compañeros y del suyo propio mediante una rúbrica.
Plataforma: Aula virtual del curso 4 ESO.
Actividades del aula virtual empleadas: Foros, tareas y taller.





9. EVALUACIÓN. RÚBRICAS DE EVALUACIÓN



TAREA 3.4 RUBRICA DE EVALUACIÓN DEL ARTEFACTO TIC

Para evaluar correctamente el artefacto generaré una rúbrica para hoja cálculo de google drive, una rúbrica para el debate de valoración de resultados.


RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL ARTEFACTO:

RÚBRICA PARA HOJA DE CALCULO Y APORTACIÓN EN PADLET


MUY BUENA 4
BUENA 3
SUFICIENTE 2
INSUFICIENTE 1

CONTENIDOS


Se incluyen detalladamente todos los aspectos a destacar de la simulación.
Se ha utilizado simulador adecuado

Se incluyen la mayor parte de aspectos a destacar de la simulación.
El simulador es adecuado
No se incluyen todos los aspectos
A destacar de la simulación.
Faltan aspectos relevantes.
Simulador no adecuado
No hay coherencia en los contenidos incluidos y poco estructurados.
No utiliza simuladores

ESTRUCTURA

Se incluyen perfectamente y delimitadas los diferentes ítem, con conclusiones muy detalladas.
Coherencia esencial entre texto explicativo y la simulación.
Falta coherencia entre el texto explicativo y la simulación
Falta elementos en la explicación o en la propia simulación


OBTENCIÓN DE LOS RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN



Realiza las 30 simulaciones, y traslada correctamente los resultados a la hoja de cálculo

Realiza las 30 simulaciones, comete pequeños errores al trasladar los datos a la hoja de cálculo
No realiza las 30 simulaciones, Pero las que hace las traslada sin errores significativos
No realiza suficientes simulaciones, y no quedan claro, los resultados obtenidos en la hoja de cálculo







RÚBRICA PARA LA VALORACIÓN DE RESULTADOS Y DEBATE


EXCELENTE
4
BUENO
3
SUFICIENTE
2
INSUFICIENTE
1

ESTRUCTURA


Los argumentos están estructurados para defender que resultados son más o menos probables
La mayoría de los argumentos están estructurados para defender que resultados son más o menos probables
Falta de estructura en los argumentos para defender la probabilidad de los resultados
Los argumentos no estructurados y no se puede defender la fiabilidad del proceso.


USO Y PRESENTACIÓN
DE LA INFORMACIÓN MATEMÁTICA

Cada uno de los puntos principales están bien apoyados con los informes del simulador
La mayoría de los puntos principales están bien apoyados con los informes del simulador
No se utiliza los resultados de la simulación para la argumentación
Falta argumentación para el debate y falta la simulación

LENGUAJE


El grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de voz, entusiasmo, de forma excelente manteniendo la atención de la audiencia
El grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de voz, entusiasmo, manteniendo la atención de la audiencia
El grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de voz, falta de cambios de entusiasmo para mantener la audiencia
El grupo no participa de forma activa, tiene un estilo de presentación monótona que no mantiene la atención de la audiencia





La evaluación se realizará por grupos, donde habré añadido la rúbrica de evaluación y creado un taller de coevaluación en el aula virtual del grupo 4º ESO.

Para finalizar el proceso, el alumno publicará resultados en el foro del aula virtual citada.





10. RECURSOS DIDACTICOS


Tablero Pinterest de Recursos didácticos de Vicente Juan Montesinos Aguiló
Dispositivos móviles smartphones, tabletas, portátiles
Libro de texto del alumno.
Explicación del profesor









11. HERRAMIENTAS TIC


  1. AGRUPAMIENTOS


Los alumnos trabajarán por grupos, se realizarán 4 grupos de 5 miembros. En las clases se agruparán las mesas y trabajarán de forma colaborativa.
El profesor se moverá entre los grupos, resolviendo y aportando apoyo técnico.
El clima de la clase será dinámico.
Los alumnos dispondrán de dispositivos móviles, para utilizar las herramientas TIC para generar sus productos.
El proyecto se desarrollará en el aula materia B 004 (matemáticas)









martes, 26 de abril de 2016

Actividad 3.3 y 3.4. Diseño de un artefacto TIC y rúbrica de evaluación.

NOMBRE: VICENTE JUAN MONTESINOS AGUILÓ (GRUPO N)
Descripción proyecto: Los alumnos (4º ESO Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas) tendrán que experimentar y trabajar colaborativamente, para poder resolver y concluir el problema que se les plantea:
“Diez cazadores, fantásticos cazadores, van a la laguna a cazar patos. Cuando están preparados alzan el vuelo diez patos y los cazadores apuntan a un pato cualquiera acertando todos el disparo.”
¿Cuantos patos se salvan por término medio o que promedio de patos se salvarán?
  Valorar la importancia de las simulaciones en los problemas de probabilidad.
  Introducir a través de la experiencia contenidos que luego emplearán en cursos superiores de forma teórica.
  Potenciar el trabajo colaborativo, la autoevaluación y coevaluación.
  Desarrollar los metaconocimientos.

ARTEFACTO TIC :
  1. Búsqueda, en internet, de simuladores de probabilidad, tablas aleatorias de números, hoja de cálculo google drive, etc. Queda abierto a que cada uno aplique el método que más le convenga.
  2. Creación de la simulación (30 veces), recuento y valores parciales de probabilidad, así como el valor promedio obtenido de patos salvados.
  3. Presentación del informe de realización de la simulación y los datos digitalmente en un tablero colaborativo Padlet. Para ello deberán enviar ir un documento explicando cómo han realizado la simulación y la url del link, o haber publicado en un blog los resultados para compartir.
  4. Posteriormente juntaran los datos de sus compañeros presentes en el recurso colaborativo y obtendrán los resultados finales analizando los resultados globales y parciales obtenidos haciendo una valoración y debate.
  5. Creación y presentación de los resultados en formato digital, normalmente en Texto o en pdf en un taller de moodle para co evaluarse y autoevaluarse.
  6. Evaluación de los trabajos de sus compañeros y del suyo propio mediante una rúbrica.
Plataforma: Aula virtual del curso 4 ESO.
Actividades del aula virtual empleadas: Foros, tareas y taller.
NIVEL SAMR CON EL ARTEFACTO.
Sustitución y Aumento: Con la explicación de probabilidad y realización del ejercicio sin simulación, nos quedaríamos , solo en una sustitución.
Transformación ( Modificación y Redefinición): Apoyándonos en la simulación probabilística, el alumno experimenta un cambio metodológico; busca,crea contenidos y presenta la información integrando herramientas digitales. Se redefine el ambiente de clase, el alumno participa activamente en su aprendizaje y lo pone en practica realizando un informe colabortivo, un muro padlet  y ve una justificación a los contenidos matemáticos y los defiende en un debate cooperativo y colaborativo.

TAREA 3.4 RUBRICA DE EVALUACIÓN DEL ARTEFACTO TIC
Para evaluar correctamente el artefacto generaré una rúbrica para hoja cálculo de google drive, una rúbrica para el debate de valoración de resultados.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL ARTEFACTO:
RÚBRICA PARA HOJA DE CALCULO  Y  APORTACIÓN EN PADLET
MUY BUENA 4
BUENA 3
SUFICIENTE 2
INSUFICIENTE 1
CONTENIDOS
Se incluyen detalladamente todos los aspectos a destacar de la simulación.
Se ha utilizado simulador adecuado  
Se incluyen la mayor parte de aspectos a destacar de la simulación.
El simulador es adecuado
No se incluyen todos los aspectos
A destacar de la simulación.
Faltan aspectos relevantes.
Simulador no adecuado
No hay coherencia en los contenidos incluidos y poco estructurados.
No utiliza simuladores
ESTRUCTURA
Se incluyen perfectamente y delimitadas los diferentes ítem, con conclusiones muy detalladas.
Coherencia esencial entre texto explicativo y la simulación.
Falta coherencia entre el texto explicativo y la simulación
Falta elementos en la explicación o en la propia simulación
OBTENCIÓN DE LOS RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN
Realiza las 30 simulaciones, y traslada correctamente los resultados a la hoja de cálculo
Realiza las 30 simulaciones, comete pequeños errores al trasladar los datos a la hoja de cálculo
No realiza las 30 simulaciones, Pero las que hace las traslada sin errores significativos
No realiza suficientes simulaciones, y no quedan claro, los resultados obtenidos en la hoja de cálculo

RÚBRICA PARA  LA VALORACIÓN  DE RESULTADOS Y DEBATE
EXCELENTE
4
BUENO
3
SUFICIENTE
2
INSUFICIENTE
1
ESTRUCTURA
Los argumentos están estructurados para defender que resultados son más o menos probables
La mayoría de los argumentos están estructurados para defender que resultados son más o menos probables
Falta de estructura en los argumentos para defender la probabilidad de los resultados
Los argumentos no estructurados y no se puede defender la fiabilidad del proceso.
USO Y PRESENTACIÓN
DE LA INFORMACIÓN MATEMÁTICA
Cada uno de los puntos principales están bien apoyados con los informes del simulador
La mayoría de los puntos principales están bien apoyados con los informes del simulador
No se utiliza los resultados de la simulación para la argumentación
Falta argumentación  para el debate y falta la simulación
LENGUAJE
El grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de voz, entusiasmo, de forma excelente manteniendo la atención de la audiencia
El grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de voz, entusiasmo, manteniendo la atención de la audiencia
El grupo utiliza distintos tipos de lenguaje; oral, gestos, tono de voz, falta de cambios de entusiasmo para mantener la audiencia
El grupo no participa de forma activa, tiene un estilo de presentación monótona que no mantiene la atención de la audiencia
La evaluación se realizará  por grupos, donde habré añadido la rúbrica de evaluación y creado un taller de coevaluación en el aula virtual del grupo 4º ESO.
Para finalizar el proceso, el alumno publicará resultados en el foro del aula virtual citada.

lunes, 25 de abril de 2016

Actividad del bloque 3. Actividad 3.2.

En este bloque nos han propuesto diseñar un vídeo explicativo para introducir una unidad didáctica y luego realizar un proyecto completo de unidad didáctica.

Así la actividad 3.1. Consiste en crear un vídeo ya sea presencial o captura de pantalla.
Posteriormente en la actividad 3.2 debemos enriquecer el video con algunas preguntas mediante las plataformas on line para el caso.

Yo he realizado una presentación de libre office y despues con screencast o matic capturando el video de pantalla he obtenido un archivo de video.




Posteriormente lo he enriquecido con preguntas para mantener la atención del alumno en el vídeo.



domingo, 27 de marzo de 2016

Actividad 2.4. Gamify or die.

Es una actividad sobre la importancia de los juegos en las aulas. El juego como herramienta para motivar al aprendizaje.

Se debe publicar en un foro, así que aporto mi idea sobre este aspecto:

Buenos dias,
Si entendemos juegos como las actividades competitivas para el aprendizaje de contenidos curriculares me parece bien; ahora bien, si los juegos se utilizan para completar el tiempo que no podemos dar materia y no contemplan contenidos del currículo, entonces me parece una pérdida de tiempo. Como contenidos contemplamos también los valores, pero en su justa medida.
Los juegos competitivos son una excusa perfecta para motivar a los alumnos frente a estos currículos que muchas veces en algunas asignaturas (como matemáticas) son tediosos y abstractos. Los juegos competitivos se pueden utilizar para romper esa fragmentación que hay habitualmente en las clases de los trabajadores y los no trabajadores, es decir los que estudian habitualmente y los que no hacen nada. Muchas veces al realizar juegos competitivos en clase nos hemos dado cuenta que los alumnos normalmente mas aventajados no son necesariamente los que mejores resultados tienen, y al contrario, los alumnos más perezosos demuestran tener habilidades escondidas. Lo bueno de romper esta segmentación perenne es que los dos grupos se motivan, los aventajados porque no quieren perder su estatus y los más perezosos porque ven una oportunidad de destacar.
Experiencias personales; pues si que he realizado estas cosas, incluso las puse en marcha con ayuda de las TIC.
Uno de los grandes problemas en la asignatura de matemáticas es la deficiencia en cálculo mental, así que muchas veces cuando faltaban minutos de clase dedicaba a jugar con los muchachos/as a calculo mental. Las actividades consistían en decir un número de cuatro cifras y debían sumar sus cifras , después aumentamos a cinco, seis, etc. Otra versión era permutar las cifras, es decir cambiar simétricamente las cifras de orden, (2345->5432). Después ellos sugerían otro tipo de criterio, como sumar las dos exteriores y restar las centrales, o cosas así.
Me divertía mucho, pero no daba tiempo a que todos concursaran, así que diseñé una aplicación web para que jugaran y recogiera las puntuaciones estableciendo una competición en la clase. Al estilo de Kahoot.
El siguiente paso era tener más variedad, puesto que los juegos no eran simples cuestionarios, sino que eran paneles con cifras donde tenían que hacer los juegos.
Todo eso estaba muy bien, pero el problema es la variedad, la originalidad; a los alumnos hay que sorprenderlos cada dia porque sino te arriesgas a perderlos al tercer dia. Debe haber una recompensa por el esfuerzo, y la valoración debe pesar en las evaluaciones, y eso solo se puede hacer si el proceso está recogido en el mismo lugar que las notas los exámenes y todo el proceso evaluativo. Eso solo se puede hacer con un aula virtual. Ahora solo me resta implementar las games-app en el aula virtual para poder recoger las puntuaciones y poder valorar el esfuerzo.
Saludos y gracias.
Vicente

Actividad 2.3. Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

Se nos pide rediseñar una actividad que, o bien la hayamos utilizado alguna vez o conozcamos pero que no le saquemos el provecho adecuado. Se debe rediseñar esa actividad para obtener el máximo provecho. Alcanzando el nivel de conocimiento meta-cognitivo. Para ello la actividad deberá contener acciones tipo aplicar, crear, recordar y evaluar.

Publicarla en padlet. Esta al margen del blog.

Actividad 2.2. Esbozo de proyecto ABP-Flipped

Actividad sobre aprendizaje basado en proyectos (ABP).

Se nos pide diseñar proyectar actividad basada en proyectos, con una pregunta o estímulo inicial y una pregunta o producto final. La finalidad de la actividad no es dar un dato o un resultado sino crear un producto, ya sea algo material o una documentación con una finalidad real. Tanto el estímulo inicial como el producto demandado debe ser real.

Actividad 2.1. Metodologías innovadoras en Pinterest

Actividad de repinear o crear un pin nuevo sobre las nuevas metodologías educativas.

En el margen lateral tablero de pinterest.


martes, 15 de marzo de 2016

Impresiones sobre el curso de Flipped Classroom.

Llevo tres cursos con este en esta plataforma del INTEF, los cursos están muy bien elaborados. Las tutorías funcionan perfectamente y los plazos son aceptables. El tema me interesa muchísimo porque estoy intentando implementar el aula virtual en mis clases desde hace años y ahora tengo la oportunidad de llevarlo a cabo y aprender herramientas y experiencias nuevas para desarrollar este proyecto. En este momento ya estoy llevando a cabo cambios en mi forma de dar clase, pero necesito apoyo, y espero encontrar en este curso.

Actividad 1.2 ¿que problemas podremos encontrarnos?

Publicación en el Padlet de algunos problemas que podremos encontrarnos ante esta nueva metodologia de enseñanza aprendizaje y las posibles soluciones.

Actividad 1.1¿Porque utilizar Flipped Classroom?

Esto es una sesión informativa del proyecto de flipped classroom para los padres y madres del centro.


Padres y madres, buenas tardes a todos.


Os hemos convocado a esta reunión informativa para daros a conocer el proyecto Flipped Classroom; que significa dale la vuelta a la clase.


Realmente esta idea hace décadas que surgió. La idea que el profesor no puede ser meramente un comunicador, si no que debe ser dinamizador del aprendizaje del alumno surgió hace ya casi tres décadas en el mundo educativo. Se queria propiciar el trabajo colaborativo en el aula entre alumno y profesor, el alumno pasaria de ser un mero espectador a formar parte de su proceso de aprendizaje y el profesor dejaría de ser un oráculo para ser un dinamizador del proceso. Pero la falta de recursos y métodos no dejaría cuajar esta idea.


Hasta ahora el alumno escucha en clase una explicación en medio de una asamblea de clase sin poder concentrarse y cuando llega a casa se encuentra con un libro poco didáctico y unos apuntes ilegibles que nada se parecen a lo que el profesor ha explicado en clase. Quisiera hacer preguntas al profesor pero el tiempo de clase se ha acabado.


La incorporación de las aulas virtuales a las instituciones educativas hace posible invertir el proceso de aprendizaje. El alumno comienza el proceso de aprendizaje en casa con ayuda de las tecnologias, y en clase con ayuda del profesor puede analizar que ha aprendido y que no ha entendido. Trasladamos la sesión explicativa, representaciones interactivas, cuestionarios de aprendizaje, etc a su cuarto de estudio, donde sin duda estará mas concentrado que en el aula, y trasladamos las sesion de reflexión sobre lo que ha aprendido a la clase que sin duda es más distendida y asamblearia, más colaborativa.


Por un lado el alumno puede realizar el proceso de asimilación de contenidos a su ritmo, cuantas veces quiera, con el nivel de concentración que su casa le permita, puede realizar cuestionarios y comprobar si esta entendiendo los contenidos.
Por otro lado el profesor cuando llega al aula ya sabe, gracias a la tecnologia, que contenido y quien los ha asimilado y quien no. El alumno puede reflexionar sobre lo que ha aprendido y lo que no ha entendido. Y el profesor puede dedicar su tiempo a resolver las dudas surgidas en el aprendizaje.

Eso es el fundamento del proyecto flipped classroom.